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 © 2015 Original Risen3 Orchesteraufnahmen Brandenburgisches Staatsorchester
Aus Anlass der Veröffentlichung der Risen 3 – Enhanced Edition für die PS4 am 21.08.2015 haben wir ein Interview geführt mit dem Risen-3-Audio-Director Stefan Randelshofer (mittlerweile Audio Director bei Ubisoft Blue Byte) sowie den Komponisten Jochen Flach und Henning Nugel aus dem Dynamedion Team.

PFP:
Hallo Jungs, vielen Dank, dass ihr die Zeit gefunden habt, einige Fragen zur Musik und zum Sounddesign von Risen 3 zu beantworten.
Stefan, Du warst der Audio Director bei Risen 3 und hast bei den Piranhas in Essen gearbeitet. Kannst Du Dein Audiokonzept für Risen 3 ein wenig erläutern?

Stefan: Ja, gern. Der Ton des Spiels sollte düster und emotional und auch ernsthafter als der vorangegangene Teil sein. Immerhin geht es um den Tod des Helden und seinen Kampf, seine Seele wieder zurückzugewinnen. Als wiederkehrendes Element, das die innere Zerrissenheit des Helden symbolisiert, hatte ich mich für eine Sologeige entschieden.
Das Instrument taucht daher immer wieder in verschiedenen Hintergrundmusiken und bei Schlüsselmomenten im Laufe des Spiels auf.
Bei Tag und vor allem in den Außenbereichen sollte die Musik allerdings abenteuerlicher wirken. Eher in Richtung Risen 2. Inselwelten, schöne Strände und mystische Orte, die es zu entdecken gibt.

PFP: Wieviel Musik ist denn überhaupt in Risen 3?
Stefan: Wir haben alles in allem etwa 2 Stunden Musik im Spiel. Obwohl das erstmal nach viel klingt, muss man die Menge auf die vielen verschiedenen Locations und Cutscenes herunterbrechen. Dann sieht man natürlich, dass pro Setting in der Regel nur jeweils eine Hintergrundmusik vorhanden ist, die zwischen 1,5 bis teilweise 4 Minuten lang ist und dann geloopt wird. Ganz wichtig war für mich daher für die Location Music: Keine Hooklines! Ich wollte neutrale Musik, die das Setting und die Stimmung unterstützt, aber bei wiederholtem Hören nicht auf die Nerven geht.


PFP: Im Spiel gibt es ja einen Tag und Nachtwechsel sowie verschiedenste Kampfszenarien. Wie habt ihr das musikalisch umgesetzt?
  
Stefan: Während des Spiels läuft immer orts- und szenenabhängig Musik. Diese Musik besteht pro Location technisch immer aus 3 Varianten des jeweils absolut gleich langen und kompositorisch selben Musiktracks: Day, Night und Battle. Solange sich der Held an einem bestimmten Ort aufhält und es zwischen 7 und 21 Uhr ist, läuft die Day-Variante, zwischen 21 und 7 Uhr läuft die Night-Variante desselben Tracks.
 
Aber unabhängig von der Tageszeit wird in die Battle-Variante übergeblendet, sobald der Held in eine Kampfsituation gerät. Alle drei Varianten laufen in der Soundengine parallel. 2 davon sind stumm geschaltet.
Sobald sich anhand eines Parameters (Uhrzeit oder Kampf) die Situation ändert, wird ein Crossfade zwischen der laufenden Variante und der passende Variante ausgeführt.
Alle Night-Varianten sollten einen sehr düsteren Touch bekommen.Die Battle-Varianten ebenfalls.
Hier sollte allerdings noch das Kämpferische heraushörbar sein. Die Day-Varianten durften teilweise auch düster sein, sollten aber mehr dem Tag angepasst werden.
Damit ist die Entdeckungsreise, Abenteuer und das Freibeutertum gemeint. Allgemein gibt es neutrale Settings wie z.B. Outdoor; aber auch Settings die zu einer gewissen Fraktion gehören (alle Städte). Mir war wichtig, dass die Musik die Settings unterstützt und ihnen die Grundstimmung und Erklärung gibt, die sie brauchen.
So sollten alle piratenbezogenen Settings als wiederkehrendes Element auch die Sologeige haben.


Jochen: Es gibt einige Möglichkeiten, einem Track verschiedene Gesichter zu verleihen, so dass er eher ein „Tag“- oder „Nacht“-Gefühl ausstrahlt oder auch plötzlich einen Kampf unterlegen kann. Man kann die Instrumentierung variieren, die Dichte des Arrangements, das wahrgenommene Tempo bei natürlich gleich bleibendem Tempo des Stücks. So bietet es sich beispielsweise bei der Kampf-Variante an, schnellere Percussions mit Staccato-Einwürfen von tiefen Blechbläsern oder ähnliches einzubauen.
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