Aus Anlass der Veröffentlichung der Risen 3 – Enhanced Edition für die
PS4 am 21.08.2015 haben wir ein Interview geführt mit dem
Risen-3-Audio-Director Stefan Randelshofer (mittlerweile Audio Director
bei Ubisoft Blue Byte) sowie den Komponisten Jochen Flach und Henning
Nugel aus dem Dynamedion Team.
PFP: Hallo Jungs, vielen Dank, dass ihr
die Zeit gefunden habt, einige Fragen zur Musik und zum Sounddesign von
Risen 3 zu beantworten.
Stefan, Du warst der Audio Director bei Risen 3
und hast bei den Piranhas in Essen gearbeitet. Kannst Du Dein
Audiokonzept für Risen 3 ein wenig erläutern?
Stefan: Ja, gern. Der
Ton des Spiels sollte düster und emotional und auch ernsthafter als der
vorangegangene Teil sein. Immerhin geht es um den Tod des Helden und
seinen Kampf, seine Seele wieder zurückzugewinnen. Als wiederkehrendes
Element, das die innere Zerrissenheit des Helden symbolisiert, hatte ich
mich für eine Sologeige entschieden.
Das Instrument taucht daher immer
wieder in verschiedenen Hintergrundmusiken und bei Schlüsselmomenten im
Laufe des Spiels auf.
Bei Tag und vor allem in den Außenbereichen
sollte die Musik allerdings abenteuerlicher wirken. Eher in Richtung
Risen 2. Inselwelten, schöne Strände und mystische Orte, die es zu
entdecken gibt.
PFP: Wieviel Musik ist denn überhaupt in Risen 3?
Stefan: Wir haben alles in allem etwa 2 Stunden Musik
im Spiel. Obwohl das erstmal nach viel klingt, muss man die Menge auf
die vielen verschiedenen Locations und Cutscenes herunterbrechen. Dann
sieht man natürlich, dass pro Setting in der Regel nur jeweils eine
Hintergrundmusik vorhanden ist, die zwischen 1,5 bis teilweise 4 Minuten
lang ist und dann geloopt wird. Ganz wichtig war für mich daher für die
Location Music: Keine Hooklines! Ich wollte neutrale Musik, die das
Setting und die Stimmung unterstützt, aber bei wiederholtem Hören nicht
auf die Nerven geht.
PFP: Im Spiel gibt es
ja einen Tag und Nachtwechsel sowie verschiedenste Kampfszenarien. Wie
habt ihr das musikalisch umgesetzt?
Stefan: Während des Spiels läuft immer orts- und
szenenabhängig Musik. Diese Musik besteht pro Location technisch immer
aus 3 Varianten des jeweils absolut gleich langen und kompositorisch
selben Musiktracks: Day, Night und Battle. Solange sich der Held an
einem bestimmten Ort aufhält und es zwischen 7 und 21 Uhr ist, läuft die
Day-Variante, zwischen 21 und 7 Uhr läuft die Night-Variante desselben
Tracks.
Aber unabhängig von der Tageszeit wird in die Battle-Variante übergeblendet, sobald der Held in eine Kampfsituation gerät. Alle drei
Varianten laufen in der Soundengine parallel. 2 davon sind stumm
geschaltet.
Sobald sich anhand eines Parameters (Uhrzeit oder Kampf) die
Situation ändert, wird ein Crossfade zwischen der laufenden Variante und
der passende Variante ausgeführt.
Alle Night-Varianten sollten einen
sehr düsteren Touch bekommen.Die Battle-Varianten ebenfalls.
Hier sollte
allerdings noch das Kämpferische heraushörbar sein. Die Day-Varianten
durften teilweise auch düster sein, sollten aber mehr dem Tag angepasst
werden.
Damit ist die Entdeckungsreise, Abenteuer und das Freibeutertum
gemeint. Allgemein gibt es neutrale Settings wie z.B. Outdoor; aber auch
Settings die zu einer gewissen Fraktion gehören (alle Städte). Mir war
wichtig, dass die Musik die Settings unterstützt und ihnen die
Grundstimmung und Erklärung gibt, die sie brauchen.
So sollten alle
piratenbezogenen Settings als wiederkehrendes Element auch die Sologeige
haben.
Jochen: Es gibt einige Möglichkeiten, einem Track
verschiedene Gesichter zu verleihen, so dass er eher ein „Tag“- oder
„Nacht“-Gefühl ausstrahlt oder auch plötzlich einen Kampf unterlegen
kann. Man kann die Instrumentierung variieren, die Dichte des
Arrangements, das wahrgenommene Tempo bei natürlich gleich bleibendem
Tempo des Stücks. So bietet es sich beispielsweise bei der
Kampf-Variante an, schnellere Percussions mit Staccato-Einwürfen von
tiefen Blechbläsern oder ähnliches einzubauen. |