| Aus Anlass der Veröffentlichung der Risen 3 – Enhanced Edition für die 
		PS4 am 21.08.2015 haben wir ein Interview geführt mit dem 
		Risen-3-Audio-Director Stefan Randelshofer (mittlerweile Audio Director 
		bei Ubisoft Blue Byte) sowie den Komponisten Jochen Flach und Henning 
		Nugel aus dem Dynamedion Team. 
 PFP: Hallo Jungs, vielen Dank, dass ihr 
		die Zeit gefunden habt, einige Fragen zur Musik und zum Sounddesign von 
		Risen 3 zu beantworten.
 Stefan, Du warst der Audio Director bei Risen 3 
		und hast bei den Piranhas in Essen gearbeitet. Kannst Du Dein 
		Audiokonzept für Risen 3 ein wenig erläutern?
 
 Stefan: Ja, gern. Der 
		Ton des Spiels sollte düster und emotional und auch ernsthafter als der 
		vorangegangene Teil sein. Immerhin geht es um den Tod des Helden und 
		seinen Kampf, seine Seele wieder zurückzugewinnen. Als wiederkehrendes 
		Element, das die innere Zerrissenheit des Helden symbolisiert, hatte ich 
		mich für eine Sologeige entschieden.
 Das Instrument taucht daher immer 
		wieder in verschiedenen Hintergrundmusiken und bei Schlüsselmomenten im 
		Laufe des Spiels auf.
 Bei Tag und vor allem in den Außenbereichen 
		sollte die Musik allerdings abenteuerlicher wirken. Eher in Richtung 
		Risen 2. Inselwelten, schöne Strände und mystische Orte, die es zu 
		entdecken gibt.
 
 PFP: Wieviel Musik ist denn überhaupt in Risen 3?
 Stefan: Wir haben alles in allem etwa 2 Stunden Musik 
		im Spiel. Obwohl das erstmal nach viel klingt, muss man die Menge auf 
		die vielen verschiedenen Locations und Cutscenes herunterbrechen. Dann 
		sieht man natürlich, dass pro Setting in der Regel nur jeweils eine 
		Hintergrundmusik vorhanden ist, die zwischen 1,5 bis teilweise 4 Minuten 
		lang ist und dann geloopt wird. Ganz wichtig war für mich daher für die 
		Location Music: Keine Hooklines! Ich wollte neutrale Musik, die das 
		Setting und die Stimmung unterstützt, aber bei wiederholtem Hören nicht 
		auf die Nerven geht.
 
 PFP: Im Spiel gibt es 
		ja einen Tag und Nachtwechsel sowie verschiedenste Kampfszenarien. Wie 
		habt ihr das musikalisch umgesetzt?
 
 Stefan: Während des Spiels läuft immer orts- und 
		szenenabhängig Musik. Diese Musik besteht pro Location technisch immer 
		aus 3 Varianten des jeweils absolut gleich langen und kompositorisch 
		selben Musiktracks: Day, Night und Battle. Solange sich der Held an 
		einem bestimmten Ort aufhält und es zwischen 7 und 21 Uhr ist, läuft die 
		Day-Variante, zwischen 21 und 7 Uhr läuft die Night-Variante desselben 
		Tracks.
 
 Aber unabhängig von der Tageszeit wird in die Battle-Variante übergeblendet, sobald der Held in eine Kampfsituation gerät. Alle drei 
		Varianten laufen in der Soundengine parallel. 2 davon sind stumm 
		geschaltet.
 Sobald sich anhand eines Parameters (Uhrzeit oder Kampf) die 
		Situation ändert, wird ein Crossfade zwischen der laufenden Variante und 
		der passende Variante ausgeführt.
 Alle Night-Varianten sollten einen 
		sehr düsteren Touch bekommen.Die Battle-Varianten ebenfalls.
 Hier sollte 
		allerdings noch das Kämpferische heraushörbar sein. Die Day-Varianten 
		durften teilweise auch düster sein, sollten aber mehr dem Tag angepasst 
		werden.
 Damit ist die Entdeckungsreise, Abenteuer und das Freibeutertum 
		gemeint. Allgemein gibt es neutrale Settings wie z.B. Outdoor; aber auch 
		Settings die zu einer gewissen Fraktion gehören (alle Städte). Mir war 
		wichtig, dass die Musik die Settings unterstützt und ihnen die 
		Grundstimmung und Erklärung gibt, die sie brauchen.
 So sollten alle 
		piratenbezogenen Settings als wiederkehrendes Element auch die Sologeige 
		haben.
 
 Jochen: Es gibt einige Möglichkeiten, einem Track 
		verschiedene Gesichter zu verleihen, so dass er eher ein „Tag“- oder 
		„Nacht“-Gefühl ausstrahlt oder auch plötzlich einen Kampf unterlegen 
		kann. Man kann die Instrumentierung variieren, die Dichte des 
		Arrangements, das wahrgenommene Tempo bei natürlich gleich bleibendem 
		Tempo des Stücks. So bietet es sich beispielsweise bei der 
		Kampf-Variante an, schnellere Percussions mit Staccato-Einwürfen von 
		tiefen Blechbläsern oder ähnliches einzubauen.
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